Irmandade Ômega

Hellblade na Switch: será que se consegue aproximar da versão para PS4?


Um dos jogos mais impressionantes do Unreal Engine 4 nos ltimos anos, Hellblade: Senua’s Sacrifice da Ninja Theory, parece ser uma escolha improvvel para uma converso Switch. Sim, o UE4 forneceu alguns ttulos excelentes para a Switch, mas a densidade do jogo original certamente causaria problemas para a hbrida da Nintendo – afinal, Hellblade um jogo que nunca esteve nem num milho de anos projectado com um chipset mvel em mente. E ainda assim, aqui est ele: o trabalho de converso da produtora QLOC fascinante, com algumas solues criativas implementadas com excelente efeito.

O primeiro ponto dos dados que chamou a nossa ateno foi o tamanho do jogo. Hellblade na Switch pesa 19,5 GB, o que est dentro do mesmo patamar das verses PC e PS4 – e, no entanto, est claro de que o port apresenta recursos de texturas substancialmente reduzidos, o que deveria resultar num jogo muito menor. E ainda assim, alguma coisa est a aumentar o tamanho do download.

Ao iniciar o port, as primeiras impresses foram de espanto – o nosso primeiro olhar sobre Senua (capturado na primeira imagem de comparao abaixo) revela uma combinao muito prxima da mesma sequncia na PlayStation 4. medida que a sequncia continua, os compromissos comeam a tornar-se evidentes – a resoluo assume um enorme impacto, naturalmente, enquanto a qualidade de ps-processamento e activos das texturas so claramente afectados. E, no entanto, muitas das cinemticas ricas em detalhes parecem destitudas de compromisso e comportam-se de uma maneira muito mais limpa do que a jogabilidade.

Tudo isto traz-nos de volta ao tamanho de download de 19,5 GB de Hellblade e ao truque mais impressionante da QLOC – uma integrao perfeita de sequncias de vdeo FMV e jogabilidade em tempo real. Enquanto as verses anteriores do jogo renderizavam toda a experincia em tempo real com o Unreal Engine 4, Hellblade na Switch pr-renderiza as cenas pesadas e ento, literalmente, mistura o vdeo com os visuais reais do jogo. O efeito bastante subtil – e difcil de captar no modo porttil – mas est l. Este o truque que permite que os momentos visuais mais marcantes de Hellblade e as batidas narrativas mais fortes corram de uma maneira quase igual s outras verses. Chama-lhe truque, fumo e espelhos ou qualquer outra coisa: o importante que funciona.

John Linneman e Rich Leadbetter jogam um pouco de Hellblade na Switch, comparando a experincia caseira e mobile contra a verso PS4.

Por extenso, isto significa que, quando se trata de gameplay, algo tem que ser feito para que Hellblade funcione no que fundamentalmente um chipset mvel. O principal ponto de impacto a resoluo de renderizao. A QLOC usa um sistema similar a ports anteriores ‘impossveis’ como Doom 2016 e Wolfenstein: The New Colossus. A resoluo dinmica de at 720p implantada, com o anti-aliasing temporal usado para eliminar o rendilhado das bordas. Ao jogar no modo caseiro, a nossa concluso que a contagem de pixels varia entre 576p e 720p, raramente atingindo o alvo principal. A janela expande-se ao executar no modo porttil, de 400p a um mximo de 720p pelo nosso entendimento. O impacto mais profundo quando jogas no modo caseiro porque – como j habitual – o ecr menor esconde o peso dos compromissos.

O que separa Hellblade dos ports da id que a Switch tem como alvo um nvel de performance similar – 30 fotogramas por segundo apesar de, olhando para a verso PS4, parece estar a correr desbloqueado numa janela de 30-40fps. A QLOC no conseguiu reduzir para metade o rcio de fotogramas do jogo original da mesma forma que a Panic Button o fez, pelo que talvez alguns dos outros compromissos sejam mais sentidos.

O que isto efectivamente se resume a uma reduo geral na qualidade de praticamente todas as partes visuais do jogo. A qualidade das texturas reduzida, a qualidade da filtragem de texturas , sem dvida, muito fraca, enquanto a maioria dos aspectos do ps-processamento reduzida ou removida. A maior vtima parece ser a iluminao. Curiosamente, o jogo original usou a soluo de iluminao global Enlighten e o seu logtipo est presente no jogo. No entanto, est notavelmente ausente na Switch – o que nos faz pensar se a mesma tecnologia est realmente em uso. No h dvida de que o sombreamento perdeu a maior parte das suas nuances mas, por outro lado, uma atmosfera opressivamente sombria pode no funcionar muito bem quando jogares o jogo no modo porttil.

Switch
Colocando o gro e a resoluo parte, o primeiro olhar de Senua na Switch uma cpia atraente da verso PS4.
PlayStation 4Switch
medida que nos movemos para a sequncia de introduo, as diferenas tornam-se claras – reflexos, iluminao, qualidade da textura e ps-processamento recebem cortes substanciais na Switch.
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Tambm notars a diferena na qualidade da folhagem. A vegetao na PS4 tambm animada, sendo que parece esttica na Switch.
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Detalhes distncia tambm so reduzidos, se bem que mitigado pelo efeito de neblina.
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Este outro bom exemplo da reduo de LODs e colocao de objectos na Switch – mas ainda se consegue manter, de uma forma geral.
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O desfoco na Switch aqui pode muito bem ser o resultado de um ponto de transio entre renderizao em tempo real e vdeo. Na PS4, tudo em tempo real.
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E sim, a Switch passou para FMV aqui, explicando o resultado notavelmente similar.
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O ps-processamento pesado pode servir para efectivamente ocultar muitos dos compromissos da Switch.
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no gameplay que todos os cortes da Switch podem ser mais perceptveis – e jogar num ecr menor ajuda certamente a mitigar isso.

Para alm dos cortes de efeitos de renderizao, o nvel de detalhe tambm reduzido. A vegetao e as rvores so visivelmente mais vulgares (e os galhos oscilantes na PS4 esto agora estticos) enquanto os destroos de objectos a curta distncia podem ser reduzidos ou removidos. Draw distance distncia ou a grande distncia tambm reduzido, mitigado pelo efeito de neblina usado ao ar livre. Quanto mais perto olhares, mais os cortes se tornam evidentes, mas fora de comparaes frente-a-frente, a apresentao geral ainda consegue manter-se. Ainda reconhecidamente Hellblade, e continua a existir a sensao de que um jogo como este no deveria ser possvel numa consola porttil – mas aqui est ele.

Descartando comparaes frente-a-frente, Hellblade na Switch ainda consegue oferecer uma experincia com boa aparncia – mas no h dvida de que o visual muito, muito desfocado. Se isso te deixou de p atrs em Doom 2016, Warframe ou Wolfenstein TNC, esperamos o mesmo tipo de reaco aqui. E, por extenso, isso significa que, ao jogar em modo caseiro numa grande televiso de sala, a resoluo comprometida pode ser um factor decisivo. Jogar a 576p desfocados num ecr de 50 polegadas no vai agradar a todos – mas como uma oportunidade de jogar Hellblade em movimento, uma proposta diferente.

E isto leva-nos segunda galeria de comparao abaixo – uma combinao dos recursos visuais de Hellblade nos modos caseiro e porttil. HDMI padro permite que olhemos de perto a sada destinada para a TV, enquanto que a ajuda de hardware modificado da Switch concede-nos uma captura digital completa do ecr mvel de 720p da consola. Os resultados no so particularmente surpreendentes – ampliar a janela de resoluo dinmica permite que o mesmo jogo seja jogado em movimento, reduzindo a contagem de pixels para acomodar a GPU reduzida da Switch e clocks de memria na sua configurao mvel.

Existem alguns pontos interessantes, no entanto. Primeiro de tudo, reproduzir cinemticas de vdeo pr-renderizadas produz os mesmos resultados independentemente da configurao da Switch, o que significa que so idnticos. Em segundo lugar, h algumas evidncias que sugerem que a iluminao e o sombreamento ajustam-se de maneira a lidar com o nvel reduzido de potncia grfica – o modo caseiro parece adicionar ocluso ambiental ou algo parecido vegetao, enquanto detalhes de ambientes distantes parecem ser mais habilmente sombreados.

As adaptaes mveis da QLOC valeram a pena em termos de desempenho, pois Hellblade funciona com um rcio de fotogramas idntico, quer estejas a jogar em movimento ou ligado a um ecr HDMI. A produtora tem como alvo os 30fps e, de um modo geral, isso conseguido ao longo da durao do jogo – uma proeza impressionante quando consideramos as taxas de fotogramas que caem para a casa dos 20 ou menos nos ports de Doom e Wolfenstein.

No entanto, existem problemas com o resultado final em Hellblade. Em primeiro lugar, apesar de 30 fotogramas nicos serem entregues por segundo, eles persistem em intervalos de 16ms, 33ms e 50ms – e s vezes mais altos – sim, estamos novamente perante um frame-pacing inconsistente, fazendo com que Hellblade na Switch se parea com um jogo da From Sofware a este respeito. H tambm soluos ocasionais que podem estar relacionados com a transio do jogo de 3D em tempo real para vdeo full-motion. Alm disso, o nico problema que tivemos com o jogo veio de udio com glitches ocasionais – isto foi apenas observado numa consola Switch e h alguns exemplos dele no vdeo incorporado acima.

O port para a Switch de Hellblade intrigante em vrios nveis. Primeiro, temos o aspecto tcnico – impressionante o que foi alcanado aqui e como solues inovadoras so usadas para realizar o trabalho em questo, utilizando tcnicas semelhantes aos anteriores ports ‘impossveis’ da Switch. E depois h o facto de que existe um port Switch de Hellblade. A Microsoft agora dona da Ninja Theory e, por extenso, a IP Hellblade. Combinado com a chegada de Cuphead hbrida da Nintendo, parece haver algum nvel de colaborao entre os dois proprietrios de plataformas – e se isso significa a produo de jogos fascinantes como este, ento estamos ansiosos para ver mais.



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